Taggad: eleven som producent

ETT UTBYTE MELLAN FORSKNING OCH PRAKTIK

Karin Danielsson Öberg © Foto: Erik Amkoff / UR

Idag är det allt vanligare att lärare och elever tillsammans utforskar nya sätt att lära sig av och med teknik. Forskare och producenter har därför mycket att lära av det arbete som lärare och elever bedriver på plats, i klassrummet. På samma sätt som det självklart finns mycket att lära ut tillbaka, till klassrummet.

Vad forskningen kan erbjuda när det kommer till att förstå eleven som medproducent, är att se det ur ett större perspektiv, bortanför det egna exemplet. Att se mönster och sammanhang som växer fram över tid. Exempelvis, det sätt som elever idag är med och skapar innehåll till olika spel eller andra virtuella miljöer, eller hur de programmerar små robotar och andra fysiska ting, är båda exempel på lärandeaktiviteter vi finner längre tillbaka i tiden. Spelifiering/gamification, som idag är allt mer förekommande, liknar mycket den form av edutainment (education + entertainment) som utforskades i skolor och andra sammanhang under 80-talet.

Läs mer

SAMSKAPA FÖR LÄRANDE

Josef Sahlin © Foto: Erik Amkoff / UR

Mina tankar efter inspelningen av Lärlabbet landar i de likheter jag kan se mellan det vi gjorde i studion och det jag vill ge mina elever.

Forskarna Karin och Carl, lärarna Josef och Carmen och det positiva teamet i studio 11 på UR gjorde något ihop.

Alla bidrog med det de var bäst på och samarbetade kring ett gemensamt projekt: Att skapa ett innehållsrikt program. Vi satte ord på våra tankar och berikades av våra egna formuleringar och andras. Vi var angelägna om att producera något vettigt eftersom vi ville nå ut till definierade mottagare, i det här fallet lärare i Sverige. Vi gjorde omtagningar och förbättrade.

Precis så vill jag att mina elever ska ha det så ofta som möjligt! Få jobba med verkliga projekt, använda hela gruppens samlade kompetenser och strategier, sätta ord på sina kunskaper och lära varandra, jobba mot ett mål med tydliga mottagare i fokus, få göra om och förbättra.

Av många anledningar vill jag det. Mest för att jag är övertygad om att vi alla mår bra i meningsfulla, kreativa och inkännande sammanhang!

Josef Sahlin

REPORTAGE – ELEVEN SOM PRODUCENT

För nyanlända elever är de digitala verktygen till stor hjälp när det gäller att lära sig ett nytt språk. På Mottagningsskolan Mosaik i Malmö använder bild och slöjdläraren Helena von Malortie filmskapande som en del av lärprocessen. Eleverna delar med sig av sin kunskap via videoklipp och lär sig via andra elever lika mycket som via läraren.

– Att använda sig av den digitala tekniken är väldigt bra för att lära sig ett nytt språk, säger Helena von Malortie.

Programmet ser du i sin helhet på UR.se

MEDVERKANDE – ELEVEN SOM PRODUCENT

Carmen de Bruijckere © Foto: Erik Amkoff / UR

Carmen de Bruijckere
Lärare på Runbackaskolan i Sollentuna, åk 1-6. En av grundare av Pelle vet, aktiv deltagare i Makerskolan samt läromedelförfattare. Lär ut Scratch båda till elever och lärare. Hon undervisar elever i programmering och makerkultur. Målet är att eleverna utvecklar kunskap som de använder för att förbättra tekniska produkter och komma på nya uppfinningar. Tanken ska vara “Jag kan skapa världen.”

Josef Sahlin © Foto: Erik Amkoff / UR

Josef Sahlin
Svensklärare i åk 6 och skolbibliotekarie på Årstaskolan i Stockholm. Han har under många år på egen hand eller tillsammans med kollegor utvecklat arbetssätt och rika uppgifter som spridit sig i hela Sverige och även utomlands. Några exempel är romanprojekten Den magiska dörren, Monstret och Dagboken, poesiprojektet Livsviktig poesi, retorikprojektet talasomTED och nu senast källkritikprojektet Riktigtsant. Uppgifter som får ta tid, som har riktiga mottagare, ställer frågor och är rika på nya roller och förmågor. Skolarbete som är #viktigtpåriktigt!

Karin Danielsson Öberg © Foto: Erik Amkoff / UR

Karin Danielsson Öberg
Forskare och universitetslektor i informatik vid Umeå Universitet, samt programansvarig för kandidatprogrammet Digital medieproduktion. Har ett stort intresse för att lära ut och samtal om design och användning av teknik. Har under flera år forskat om barns och ungdomars medverkan vid design av digitala läromedel och spel. 2010 disputerade hon med avhandlingen ”Att främja medverkan: Utmaningar och möjligheter för barns och ungdomars delaktighet vid design av digitala edutainmentproduktioner”. Brinner för en mer inkluderande och eftertänksam designprocess. Känner ett privilegium att i sin undervisning möta nästa generation designers.

Carl Heath © Foto: Privat

Carl Heath
Forskare och designer vid Interactive Institute Swedish ICT (www.tii.se). Genom åren har Carl verkat i gränslandet mellan lärande, framtidsfrågor, IT och kultur i många olika sammanhang. Bland annat har Carl producerat och designat ett stort antal pedagogiska material, spel och interaktiva narrativer för en bredd av sammanhang för såväl skolan i Sverige som internationellt. Carl medverkar i ett antal utvecklingsprojekt inom svensk skola idag, bland annat i den nationella testbädden Makerskola – ett Vinnovaprojekt för att utveckla makerkultur och skapande med IT som material i skolan och i Swedish ICT Technology Enhanced Learning, forskningsinstitutens arbete som inriktar sig på utbildning och digitalisering. Mer om Carl finner då här!

TEMA: MEDIE- OCH INFORMATIONSKUNNIGHET
– ELEVEN SOM PRODUCENT

Font - MIK - Eleven som producent

Kan man höja motivationen genom att föra in digitala redskap i undervisningen?

För nyanlända elever är de digitala verktygen till stor hjälp när det gäller att lära sig ett nytt språk. På Mottagningsskolan Mosaik i Malmö använder bild och slöjdläraren Helena von Malortie filmskapande som en del av lärprocessen. Eleverna delar med sig av sin kunskap via videoklipp och lär sig via andra elever lika mycket som via läraren.

– Att använda sig av den digitala tekniken är väldigt bra för att lära sig ett nytt språk, säger Helena von Malortie.

Medverkar gör även Carmen de Bruijckere, Josef Sahlin, Karin Danielsson Öberg och Carl Heath.

Programmet ser du i sin helhet på UR.se